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No.9

【モノビットエンジン開発日記vol.9~MOエンジン初のバージョンアップのお知らせ!~】

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このメールは過去エンジン関連でお名刺を頂いた方にお送りしております。
配信停止はこちらです。http://mag.monobitengine.com/bm/p/f/tf.php?id=monobit
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こんにちは!モノビット プランナーの田中です。

お盆休み明け2日目という方も多いと思いますが、
皆さんはお盆休みは、いかがでしたでしょうか?

さて、モノビットではお盆明け早々、嬉しいニュースがあります♪
なんと、MOエンジンがv1.1へのアップデートにより、
さらに使いやすいエンジンへとパワーアップしました!!

今回は、いつもこのメルマガをお読みいただいている皆様に、
MOエンジンのアップデート内容をご紹介致します!

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『モノビットMOエンジン for Unity v1.1』アップデート内容
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今回のアップデートで、キャラクターやユニットに勢力の概念を
付与できるようになりました。また、ご要望の多かったユーザーの
独自定義情報を全クライアントに送信する機能や、エネミー以外の
ユニットへのAI機能の適応、フィールドの視界マスク機能の実装など、
本格的なMOBA系タイトルの開発に必要な機能が拡充されています。
また、今後も継続してアップデートを行っていく予定です。

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【Ver1.1アップデート内容の詳細】
1.ユーザ入力情報の独自拡張が可能に
操作キャラの入力情報以外に、自由なパラメータを
サーバに送信することが出来るようになりました。
これにより、スキルボタンやユニット選択など
独自のUI操作を実装する際、選択情報をクライアント間で
共有可能になりました。

2.マスタデータの自由度が向上
いままでスケルトンデータを変更して利用頂いていた
マスターデータについて、ユーザが自由にマスタデータを
カスタマイズ出来るようになりました。

3.勢力の概念実装
各ユニットに勢力を割り当てることが出来るようになり、
より簡単にPvPやMOBA系のゲームが作成できるようになりました。
また、静的オブジェクトにも勢力概念を持たせることにより、
固定砲台なども簡単に実装可能になりました。

4.ユニットのあたり判定をブラッシュアップし、勢力概念にも対応
ユニットの当たり判定時、対象ユニットのサンプリング方法を変更し、
より判定精度が向上しました。

5.エディタの機能を拡張し、パラメータ定義の新UIを実装しました。
キャラクタ/AIエディタにおいて、パラメータ定義と設定が
UI上からできるようになりました。

6.敵以外のユニットもAI駆動が可能に
NPC等、全ユニットにAIが乗せられるようになりました。
これにより、AIで駆動する味方のペットや召喚キャラクターなどが
簡単に実装できるようになりました。

7.フィールドへの視界マスク機能を実装
未開拓のフィールドを判定する機能を実装しました。
ここに視覚的なマスク(影やフォグなど)をかけることにより、
行ったことが無いエリアに潜む敵が発見できなくなったり、
索敵ユニットを作成したりと、より戦略的なゲームを作る事が
出来るようになりました。

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お客様のお声を元に、かゆーいところに手が届くエンジンへと
すくすくと育って行っております!

『モノビットMOエンジン for Unity v1.1』は、
以下のサイトにて無料でダウンロードできますので、
既にお試しされている方も、初めての方も
是非、お気軽にダウンロードして試してみてくださいね!

【モノビットエンジン公式サイト】
http://www.monobitengine.com/

ご質問やご意見も大歓迎です!
以下のFacebookページから是非ご投稿くださいませ。
【Monobit Engineユーザー助け合い所】
https://www.facebook.com/groups/monobitengineusers/

それではまた次回お会いしましょう♪

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