MUN 頒布ページ
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イントロダクション
MUN について
MUN の更新履歴
MUN クライアントの動作要件
MUNテストサーバの待ち受けポート
オンプレミス版 MUN サーバの動作要件
MUNクライアントのセットアップ
Unity のインストール
クライアントパッケージのインポート
サーバ設定と認証IDのアセット生成
MonobitServerSettings.asset について
MonobitAuthenticationCode.asset について
プラグインのターゲットプラットフォーム設定
ネットワーク接続のテスト
モノビットエンジンクラウドのセットアップ
ノンプログラミング開発の手引き
コンテンツの準備
自動同期通信スクリプトの登録
キャラクタ制御の組み込み
同期オブジェクトのプレハブ化
自動接続スクリプトの登録
同期オブジェクトの組み込み
単独テスト
複数クライアントでの実行
自作コンテンツの場合
プログラミング・クイックスタート
 <シンプルなチャットの作成>
シンプルなチャットを作る(前準備)
MUN サーバへのログイン制御
チャットルームへの入室制御
チャットルーム内の制御
チャットルームからの退室制御
実行して確認する
付記:ノンプログラミングにチャットを追加する
プログラミング・チュートリアル
 <オフラインゲームのオンライン化>
オフラインゲームのオンライン化(前準備)
シーンデータの複製
同期するオブジェクトに
 同期用のコンポーネントを追加する
MonobitTransformView のカスタマイズ
同期オブジェクトのプレハブ化
MUNのネットワーク制御スクリプトを追加する
ネットワーク制御スクリプトの作成
単独テストと、既存プログラムによる"不具合"の修正
複数クライアントでのテストを実施し、
 「不具合が発生する」ことを確認する
「自身が所有権を持つプレイヤー」だけを動かす
オフライン用に含まれている「不要なUI」の無効化
複数クライアントでのテストを再度実施し、
 プレイヤー操作が同期していることを確認する
敵キャラクタをネットワーク越しに出現させる
敵キャラクタを出現するかテストを実施し、
 「不具合が発生する」ことを確認する
敵NPCの出現処理をホストに任せる
敵NPCを各種行動処理をホストが実行する
弾丸の同期制御
複数クライアントでのテストを再度実施し、
 すべての同期がとれていることを確認する
接続コールバックの適用
MUN クライアントサンプル
NonProgramming サンプル
SimpleChat サンプル
RandomMatching サンプル
RandomMatchingReconnect サンプル
KeyValueSearch サンプル
NumericMatching サンプル
RoomFilter サンプル
SearchPlayer サンプル
RakeupGame サンプル (ClientSide)
MUN サーバサンプル
RakeupGame サンプル (ServerSide)
プラットフォームごとのビルド、および実行手順
Windows 版のビルド、および実行手順
MacOSX 版のビルド、および実行手順
Android 版のビルド、および実行手順
iOS 版のビルド、および実行手順
WebGL 版のビルド、および実行手順
デバイスごとの各種設定
MagicLeapで動作させる場合の各種設定
プログラミング・コンポーネント
MonobitViewコンポーネント
MonobitTransformViewコンポーネント
MonobitAnimatorViewコンポーネント
ノンプログラミング・コンポーネント
MonobitAutoLoginTempleteコンポーネント
MonobitPlayerMoveTempleteコンポーネント
MUNクライアントの主要機能
機能概要
MUN専用のUnityEditorカスタムメニュー
MUNのバージョンを調べる
MRSのバージョンを調べる
ロビーへの自動入室設定
サーバへの接続
サーバに接続しているかどうか調べる
サーバの状態を調べる
サーバからの切断
ロビー一覧の取得
ロビーの作成と入室
ルーム一覧の取得
ロビーからの退室
ルームの作成
ルームへの入室
ルームからの退室
ネットワーク越しのオブジェクトの生成
ネットワーク越しのオブジェクトの破棄
RPC(Remote Procedure Call)
オフラインモード
オブジェクト所有権チェック
オブジェクト所有権の移譲
ホストチェック
ホストの移譲
特定プレイヤーの追い出し
特定プレイヤーの検索
同期タイミングの変更
オブジェクト同期データの送信制限について
ObservedComponentListを利用した
 オブジェクト同期データのカスタマイズ
任意のタイミングによる
 ObservedComponentListへの登録管理
ルームパラメータ
ルームカスタムパラメータ
プレイヤーパラメータ
プレイヤーカスタムパラメータ
グループ制御
各種機能における上限値
エラーコード一覧
接続コールバック
マッチメイキング
オブジェクトプール機能
再接続処理
パフォーマンスチューニング
ルーム入室中の通信量を抑えるには?
通信帯域制限機能を適用する
RPCメッセージの送信量・頻度の軽減
オブジェクト同期の送信量・頻度の軽減
カスタムパラメータによる送信量・頻度の軽減
MUN サーバについて
MUN サーバの構成
MUN ネットワークシーケンス
オンプレミス版 MUN サーバのセットアップ
オンプレミス版 MUN サーバの導入について
オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Linux)
オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Windows)
オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Mac)
MUN サーバのビルド・実行・停止
クライアントから、オンプレミスサーバへの接続
サーバ設定ファイルで変更するパラメータについて
サーバサイド・チュートリアル
 <サーバサイドプログラミング>
サーバサイドプログラミングの必要性について
サーバサイドプログラムの事前構築
サーバサイドプログラムで利用できる各種機能
RakeupGame サンプル (ServerSide) についての解説
サーバサイド・チュートリアル
 <WSS通信(SSL認証)を有効にする>
SSLによる暗号化通信の導入について
SSL証明書を作成する
(C#版サーバのみ)SSLの読み込み処理を組み込む
WSS通信を実行できる環境でサーバを動かす
サーバサイド・チュートリアル
 <カスタム認証を利用する>
認証モジュールのカスタマイズについて
シンプルなWeb認証の仕組みを作る
認証モジュールを利用するためのサーバコード
サーバ側でカスタム認証を有効にする
認証モジュールを利用するためのクライアント設定
サーバサイド・チュートリアル
 <サーバ監視>
Mackerel連携サービスについて
Mackerel を利用したサーバ監視
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API リファレンス(MUN クライアント)
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