セミナーのご案内

セミナー開催について

モノビットエンジンの導入を検討しているお客様のご要望にお応えしまして、
定期的にモノビットエンジンの技術セミナーを開催しております。

毎回、モノビットエンジンを開発しているエンジニアが同席し、
モノビットエンジンの機能紹介させていただくだけでなく、ゲーム開発についての詳細なご質問にお答えいたします。

ご興味のある方は、お気軽にご参加くださいませ。

募集中のセミナー

日付 タイトル 内容 場所 詳細・お申込み
2019/12/11

[Unityで作る]オンラインゲーム制作を2時間で学べるハンズオンセミナー

この度神戸オフィスにて、オンラインゲーム作成の ハンズオンセミナーを行うことになりました。 この機会に、モノビットエンジンクラウドを実際に触って 簡単にオンラインゲームを作ってみませんか?

モノビット 神戸オフィス

詳細

過去の講演・セミナー


【タイトル】
Linux も動く Microsoft Azure
HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した理由

【内容】
Microsoft Azure上で稼働している、新製品モノビットエンジンンクラウドはマルチプレイを利用したアプリ、コンテンツ開発だけでなく、
xRデバイスでも簡単に扱う事が可能です。
本セッションではマルチデバイスにおけるxRコンテンツの実際の事例などを交え、HoloLens にも対応したモノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。
Microsoft AzureのVMのおよそ半分がLinuxで動いています。
今回は、ゲーム開発の中で取り上げられることの多いLinuxで開発されたゲームのケースを交えながら、
Microsoft Azureの便利な機能をご紹介していきます。

【登壇者】
梅津寛子様
日本マイクロソフト株式会社 クラウドソリューションアーキテクト
職種はインフラエンジニア、前職はゲーム会社でオンラインゲームやWebシステムのインフラ構築運用を担当。オンプレミスとパブリッククラウドを経験し、現在はマイクロソフトにてゲーム業界向けクラウドソリューションアーキテクトとして活動中。

安田京人
モノビットエンジン株式会社代表取締役社長
6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアクションゲームを中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わったのち株式会社モノビットに入社。現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとして活動。2018年7月「モノビットエンジン株式会社」代表取締役に就任。

 

セッションにご参加いただきました皆様、ありがとうございました。

スライド資料をご参考頂ければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。


【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?

■マイクロソフト 増渕様
本公演はマイクロソフトとモノビットのコラボセションです!
『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、なんとMicrosoft Azure。
Microsoft としては、Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。
しかし、仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの?
Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。乞うご期待!

■モノビットエンジン 安田
数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、いよいよクラウドサービス化されることになりました!
GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などを、初出し情報満載でお届け!
自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。

また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。
なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスに、あえてAzureを採用したのか!?
本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。

本公演が、皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。


【タイトル】
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
【内容】
ドワンゴ社及びインフィニットループ社が提供するVRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」は、バーチャルキャラクターになったユーザーがVR空間のスタジオでリアルタイムにコミュニケーションできるVRライブ・コミュニケーションサービスです。
本サービスのリアルタイム通信を実現するにあたり、企画から実装までのお話をインフィニットループ社山口様から直接お話を頂きます。マルチプレイを利用したVR/スマホコンテンツ作りのお役に立つ情報をはじめ、モノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。

【登壇者】
山口 直樹様
株式会社インフィニットループ 第四分室 仮想室 室長
20年間大手ゲーム会社で様々なジャンルのゲームインフラ設計に従事、その後株式会社インフィニットループに入社。現在は社内のVR事業の陣頭指揮を執っている。

安田京人
株式会社モノビット ミドルウェア事業部部長
6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアクションゲームを中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わったのち、株式会社モノビットに入社。現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとして活動。


『GAME CREATORS CONFERENCE ’18』にて、セッション「超高速ゲームサーバを用いたマルチプレイゲーム開発実例と、MOアクションゲーム実践開発ノウハウ集公開」を行いました。

セッションは2パートに分かれ、下記の内容にてお話をさせて頂きました。

【講演内容】

■前半パート

八百万クエストにおける MUN採用事例 MUN使用環境における課題と対策

登壇者:ミドルウェア事業部 部長 安田 京人

 

■後半パート

PUBGライクなゲームをUnityだけで早く確実に作る方法 〜ひとつのUnity上でダミークライアントを100個同時に動かす〜

登壇者:取締役CTO 中嶋 謙互

 

■講演概要

サーバ1CPUあたり2万同時接続可能、秒間54万パケット達成、さらに業界初Linuxサーバ上にC#言語で書かれたゲームロジックを動かすことが出来るモノビットエンジン。Toylogic社がリリースしたスマホおでかけRPG『八百万(やおよろず)クエスト』を実例に、モノビットエンジン+Unityを用いたマルチプレイサーバ&クライアントの実装事例や、サーバサイドのカスタマイズ実例をご紹介致します。またセッション後半では、あらゆるオンラインゲームを開発し、「オンラインゲームを支える技術」の著者でもあるCTO中嶋兼互より、話題のPUBGをモノビットエンジンを使って効率よく開発する手法を公開致しました。

 

 

 


【〜ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢〜 性能、使い勝手、お値段すべて公開!&VR多人数コミュニケーション体験会@ヤフー社員食堂】

 

2017年4月27日、ヤフー社員食堂社にて行われた
「〜ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢〜 性能、使い勝手、お値段すべて公開!&VR多人数コミュニケーション体験会@ヤフー社員食堂」
にてMonobit Unity Networking2.0 (MUN2.0)、Monobit Revolution Server(MRS)、をご紹介いたしました。

弊社講演にご参加いただきました皆様、ありがとうございました。

スライド資料と合わせてご参考頂ければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
◆講演内容

【タイトル】

本城 嘉太郎(代表取締役)
ゲーム&VR向けリアルタイム通信エンジンの新しい選択肢
~性能、使い勝手、お値段すべて公開!~

安田 京人(ミドルウェア事業部部長)
マルチプレーヤーゲームにおけるサーバロジック実装と、
VR空間コミュニケーションの実例

中嶋 謙互(取締役CTO)
MRSとMUNを用いたリアルタイムゲームサーバのインフラコスト予想

【内容】

3月にリリースしたばかりの製品、MUN2.0とMRSについて、
弊社、本城、中嶋、安田の3名が性能、使い勝手、金額、等々
製品に関するここだけのお話を全て公開させて頂きました。

 

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