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はじめに

MonobitRealtimeEngine の技術情報ページへようこそ!
このWebページでは、初心者にも分かりやすい形式で
環境構築から、簡単なEchoサンプルの学習を踏まえ
2Dドット絵を使ったキャラクタ同期について学んでいきます。

  


【目次】
各パッケージの概略
必要開発環境
留意事項


各パッケージの概略

 「MonobitRealtimeEngine for Cocos2d-x」は以下の4つのプロジェクトにて提供されています。

■ echo_sample_lite
  MonobitEngine の最も簡易的なプログラムで、単純なエコー処理
  (サーバに送信したものをそのまま受信する)を行います。
  MonobitEngine が掲げる、サーバとクライアントによる
  同時平行駆動型の処理エンジンの基礎を学べます。

■ echo_sample_lite_demo
  echo_sample_lite の開発例(本ウェブサイトにて公開)をもとに作成された、
  10分程度で出来る簡易チャットのサンプルデモになります。

■ prefork_battle_matching_lite
  プレイヤーマッチングからバトルシーンへの一連の流れを組み込んだ、
  よりMO/MOBAの開発に適したフレームワークです。
  ゲームルール部分については自由に書き換え可能なため、さまざまな
  ゲームジャンルに対応が可能です。また、サーバ側に多くのゲーム内要素を
  処理させることで、よりセキュアなネットワークゲームを提供できます。

■ prefork_battle_matching_lite_demo
  prefork_battle_matching_lite の開発例(本ウェブサイトにて公開)をもとに
  作成された、同時接続マルチプレイヤーのサンプルデモになります。

必要開発環境

 「MonobitRealtimeEngine for Cocos2d-x」の開発環境として以下に示します。

■ サーバ側開発環境
  Linux上での動作に対応しています。
    ※ RedHat系であれば動作に問題ございませんが、
      CentOS6、コンパイラは gcc4.4.7-4 を推奨します。

■ クライアント側開発環境
  cocos2d-x 3.0 上での動作に対応しています。
  また、Android-SDK のバージョンは 2.2.3 以上を、
  Android-NDK のバージョンは r8e を使用しております。


留意事項

■ 本パッケージ内に含まれるライブラリについて
  「MonobitRealtimeEngine for Cocos2d-x」として公開しているそれぞれのプロジェクトにて
  重複している各種ライブラリ群がございますが、弊社にてデプロイする際の都合により
  これら各依存ライブラリは敢えてプロジェクトごとに重複して配置しております。

  そのため、パッケージとしては不本意ながら膨大なサイズとなっております。
  あらかじめ御承知おきください。

■ 本サンプルにおける画面解像度について
  本サンプルは、標準画面解像度を 800x480 の状態で開発しております。
  最近のHD解像度を持つスマートフォンの場合、正常に表示されない恐れがあります。
  近日中のバージョンアップの際に修正いたしますので、もうしばらくお待ちください。


更新履歴

2015/10/02 Cocos2d-x for iOS の起動手順について追加
2015/08/21 初版


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