複数クライアントでの実行

目次

  概要
  複数クライアント動作のための準備
  アプリケーションの作成
  複数クライアントで動作させてみる


概要

ネットワーク通信に問題がないか、改めて確認してみる

  単体テストが終わったところで、複数クライアントでの動作を確認してみましょう。


複数クライアント動作のための準備

バックグラウンドでの動作を有効にする

  前章、および前々章でも触れていることなのですが、
  Mecanim GDC2013 Sample Project によって、プロジェクト設定が変更されている場合も考えられますので、
  改めて、バックグラウンドでの動作を有効にしているか確認しましょう。

  まず、一旦 Unity エディタ上での実行を停止してください。
  Unity のメニューから Edit > Project Settings > Player を選択します。
  PlayerSettings の「Resolution and Presentation」内にある、「Run In Background」のチェックボックスが ON になっているか確認してください。
  もし、OFFになっていた場合には、チェックボックスを ON にします。


アプリケーションの作成

実行バイナリを生成する

  では改めて実行バイナリを生成しましょう。
  Unity のメニューから File > Build Settings... を選んでください。
  前章、前々章に登録しているプロジェクトがある場合、そのチェックボックスをOFFにしましょう。
  (無ければ無い状態のままで構いません)
  Scenes In Build 右下の [Add Current] ボタンを押します。
  シーンの登録が終わったら、Build Settings ウィンドウ内の右下にある [ Build ] のボタンを押します。
  ファイル名を Test03.exe として保存します。
  しばらく待つと、新規ファイル Test03.exe が出来上がります。


複数クライアントで動作させてみる

実行バイナリとUnityエディタの両方を使って、マルチプレイ動作確認を行なう

  Test03.exe を実行すると、以下のウィンドウが出現します。
  お使いのディスプレイ解像度よりも低いスクリーンサイズで、かつウィンドウモードを有効にした状態で、[ Play! ]ボタンを押してください。
  一方で、Unityエディタ上の実行ボタンも押します。
  起動したら、片方のクライアントで「ルームを作成」します。
  一方でルームを作成し入室すると、もう一方のクライアントで「ルーム名」のボタンが現れますので、そのボタンを押してください。
  後は動かすだけ、なのですが。
  動かしてみると以下の不具合が見つかります。
     ・ 位置は同期しているが、アニメーションが同期しない。
     ・ 自分のキャラクタを動かそうとすると、相手のアニメーションが動こうと頑張っているように見える。

  またしても「不具合」ですが、これに対処しなければなりません。